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Guía BRAVELY DEFAULT II

Trabajos: Maestro espiritual

BRAVELY DEFAULT II

Disponibilidad: Al derrotar a Helio y Gladia en las Fauces de la Verdad durante el capítulo 3.
Acción Fija: Magia espiritual.
Especialidades: Defensa espiritual: Cuando haya espíritus invocados por habilidades presentes, se evitarán los efectos de muerte instantánea y los estados alterados que hacen que el objetivo quede inactivo (sueño, parálisis, canguelo, furia, embrujo, paro y congelación) siempre y cuando los PS estén al 20 % o más. Quien lo usa podrá sobrevivir a cualquier ataque con un PS.
Presencia de espíritu (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12): Los efectos de Defensa espiritual se aplicarán incluso cuando no haya espíritus presentes, y los efectos de todas las habilidades de invocación de espíritus que se hayan aprendido hasta el momento se aplicarán de forma automática cuando quien lo use tenga un PB o menos.
Habilidad especial: Niebla sacra: Restablece muchísimo los PS de los aliados y aplica los efectos Regeneración/Autolázaro.
Efectos extra: Ataque mágico +15 %.
Condiciones: Utiliza Magia espiritual x13.

En la siguiente tabla verás el equipo recomendado para este trabajo, es decir, la afinidad que tiene con cada tipo de arma, siendo de mejor a peor: S - A - B- C - D - E.

Equipo recomendado
Espadas Dagas Hachas Lanzas Arcos Bastones Escudos
C C C D D S E

Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (Activo) o de tipo Pasivo (Pasivo).
* Nota: Las habilidades 13, 14 y 15 solo aparecerán si completas los salones de tribulaciones después de derrotar a Nexus Nocte y de ver los créditos del juego al final del capítulo 6: Jaulas gemelas,
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades

Lista de habilidades
Nivel Nombre Coste Detalles
  1 Activo Ánima sanadora 22 PM Invoca un espíritu que restablecerá los PS de todos los aliados tres veces a intervalos regulares. No se puede invocar dos espíritus a la vez. Si se invoca un espíritu nuevo, desaparecerá el actual.
  2 Activo Refulgencia 10 PM Ejecuta un ataque mágico de luz contra uno o todos los objetivos.
  3 Activo Devoción 1 PB Restablece los PM de un objetivo una cantidad equivalente al 20 % de los PM máximos de quien los usa.
  4 Activo Regeneración 30 PM Restablece el 10 % de los PS de un objetivo al final de su turno. El efecto permanecerá hasta que se retire voluntariamente.
  5 Activo Refulgencia+ 38 PM Ejecuta un potente ataque mágico de luz contra uno o todos los objetivos.
  6 Activo Autolázaro 80 PM Un aliado elegido revivirá automáticamente si queda fuera del combate. El efecto permanecerá hasta que se reviva al objetivo o se elimine el efecto.
  7 Activo Ánima mágica 55 PM Invoca un espíritu que restablecerá los PM de todos los aliados tres veces a intervalos regulares. No se puede invocar dos espíritus a la vez. Si se invoca un espíritu nuevo, desaparecerá el actual.
  8 Pasivo Especialidad de secundario 1 1 ranura La primera especialidad que aparezca en la lista de trabajos secundarios de quien lo usa se activará.
  9 Activo Ánima de Basuna 33 PM Invoca un espíritu que lanzará Basuna sobre todos los aliados tres veces a intervalos regulares. No se puede invocar dos espíritus a la vez. Si se invoca un espíritu nuevo, desaparecerá el actual.
10 Activo Refulgencia++ 66 PM Ejecuta un ataque mágico de luz extremadamente potente contra uno o todos los objetivos.
11 Activo Ánima purificadora 77 PM Invoca un espíritu que eliminará efectos de estado de todos los aliados tres veces a intervalos regulares. No se puede invocar dos espíritus a la vez. Si se invoca un espíritu nuevo, desaparecerá el existente.
12 Activo Sanctus 80 PM Ejecuta un ataque mágico de luz increíblemente potente contra un objetivo.
13 Activo Ánima revividora 2 PB Invoca un espíritu que revivirá a todos los aliados tres veces a intervalos regulares. No se puede invocar dos espíritus a la vez. Si se invoca un espíritu nuevo, desaparecerá el actual.
14 Pasivo Saber de bastones 1 ranura La aptitud con la vara aumenta a "S".
15 Activo Epíritu valeroso 2 PB Invoca un espíritu que devolverá un PB a todos los aliados tres veces a intervalos regulares. No se puede invocar dos espíritus a la vez. Si se invoca un espíritu nuevo, desaparecerá el actual.

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