
| Disponibilidad: | Al derrotar a Vigintio en la academia en ruinas de Wiswald durante el capítulo 4. |
| Acción Fija: | Nigromancia. |
| Especialidades: | A por todas: Utilizar hechizos de ataque con varios objetivos no reducirán el daño infligido, pero hará que los objetivos afectados ataquen a quien lo use. Magia salvaje (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12): Los conjuros de ataque serán un 20 % más poderosos y también reducirán los PM del objetivo. Sin embargo, también atacarán a los aliados y enemigos de vez en cuando. |
| Habilidad especial: | Rayo demoniaco: Lanza un poderoso ataque mágico imbuido de oscuridad a todos los enemigos. Efectos extra: Poder de curación +15 %. Condiciones: Utiliza Nigromancia x13. |
En la siguiente tabla verás el equipo recomendado para este trabajo, es decir, la afinidad que tiene con cada tipo de arma, siendo de mejor a peor: S - A - B- C - D - E.
| Equipo recomendado | ||||||
| Espadas | Dagas | Hachas | Lanzas | Arcos | Bastones | Escudos |
| B | D | D | B | C | S | E |
Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (
) o de tipo Pasivo (
).
* Nota: Las habilidades 13, 14 y 15 solo aparecerán si completas los salones de tribulaciones después de derrotar a Nexus Nocte y de ver los créditos del juego al final del capítulo 6: Jaulas gemelas,
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades
| Lista de habilidades | |||
| Nivel | Nombre | Coste | Detalles |
| 1 |
Sombra | 15 PM | Ejecuta un ataque mágico de oscuridad contra uno o todos los objetivos. |
| 2 |
Ardor | 36 PM | Ejecuta un ataque mágico sin distinguir aliados de enemigos que combina los poderes del fuego y el agua. |
| 3 |
Drenaje | 30 PM | Ejecuta un ataque mágico que absorbe los PS de un objetivo. |
| 4 |
Sombra+ | 38 PM | Ejecuta un potente ataque mágico de oscuridad contra uno o todos los objetivos. |
| 5 |
Electroartema | 50 PM | Ejecuta un ataque mágico sin distinguir aliados de enemigos que combina los poderes del rayo y la luz. |
| 6 |
Aspir | 20% PS | Ejecuta un ataque mágico que absorbe el PM de un aliado. |
| 7 |
Sombra++ | 66 PM | Ejecuta un ataque mágico de oscuridad extremadamente potente contra uno o todos los objetivos. |
| 8 |
Fusión | 70 PM | Ejecuta un ataque mágico sin distinguir aliados de enemigos que combina los poderes del fuego y el viento. |
| 9 |
Muerte | 25 PM | Intenta dejar fuera de combate al instante a un objetivo. |
| 10 |
Regeneración de PM | 1 ranura | Al final de cada turno, aumentan u 5 % los PM. |
| 11 |
Cometa | 45 PM | Ejecuta de dos a cuatro ataques mágicos no elementales rápidos contra un objetivo. |
| 12 |
Día del juicio | 80 PM | Ejecuta un ataque mágico de oscuridad increíblemente potente contra uno o todos los objetivos. |
| 13 |
Amplía magia | 1 ranura | Los conjuros cuestan un 50 % más de PM, pero infligen un 25 % más de daño. |
| 14 |
Apocalipsis | 110 PM | Ejecuta un ataque mágico extremadamente potente sin distinguir aliados de enemigos que combina los poderes de la tierra y la oscuridad. |
| 15 |
Meteo | 136 PM | Ejecuta cuatro ataques mágicos no elementales increíblemente potentes muy seguidos contra enemigos al azar. |