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Guía BRAVELY DEFAULT II

Trabajos: Ocultista

BRAVELY DEFAULT II

Disponibilidad: Al derrotar a Vigintio en la academia en ruinas de Wiswald durante el capítulo 4.
Acción Fija: Nigromancia.
Especialidades: A por todas: Utilizar hechizos de ataque con varios objetivos no reducirán el daño infligido, pero hará que los objetivos afectados ataquen a quien lo use.
Magia salvaje (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12): Los conjuros de ataque serán un 20 % más poderosos y también reducirán los PM del objetivo. Sin embargo, también atacarán a los aliados y enemigos de vez en cuando.
Habilidad especial: Rayo demoniaco: Lanza un poderoso ataque mágico imbuido de oscuridad a todos los enemigos.
Efectos extra: Poder de curación +15 %.
Condiciones: Utiliza Nigromancia x13.

En la siguiente tabla verás el equipo recomendado para este trabajo, es decir, la afinidad que tiene con cada tipo de arma, siendo de mejor a peor: S - A - B- C - D - E.

Equipo recomendado
Espadas Dagas Hachas Lanzas Arcos Bastones Escudos
B D D B C S E

Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (Activo) o de tipo Pasivo (Pasivo).
* Nota: Las habilidades 13, 14 y 15 solo aparecerán si completas los salones de tribulaciones después de derrotar a Nexus Nocte y de ver los créditos del juego al final del capítulo 6: Jaulas gemelas,
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades

Lista de habilidades
Nivel Nombre Coste Detalles
  1 Activo Sombra 15 PM Ejecuta un ataque mágico de oscuridad contra uno o todos los objetivos.
  2 Activo Ardor 36 PM Ejecuta un ataque mágico sin distinguir aliados de enemigos que combina los poderes del fuego y el agua.
  3 Activo Drenaje 30 PM Ejecuta un ataque mágico que absorbe los PS de un objetivo.
  4 Activo Sombra+ 38 PM Ejecuta un potente ataque mágico de oscuridad contra uno o todos los objetivos.
  5 Activo Electroartema 50 PM Ejecuta un ataque mágico sin distinguir aliados de enemigos que combina los poderes del rayo y la luz.
  6 Activo Aspir 20% PS Ejecuta un ataque mágico que absorbe el PM de un aliado.
  7 Activo Sombra++ 66 PM Ejecuta un ataque mágico de oscuridad extremadamente potente contra uno o todos los objetivos.
  8 Activo Fusión 70 PM Ejecuta un ataque mágico sin distinguir aliados de enemigos que combina los poderes del fuego y el viento.
  9 Activo Muerte 25 PM Intenta dejar fuera de combate al instante a un objetivo.
10 Pasivo Regeneración de PM 1 ranura Al final de cada turno, aumentan u 5 % los PM.
11 Activo Cometa 45 PM Ejecuta de dos a cuatro ataques mágicos no elementales rápidos contra un objetivo.
12 Activo Día del juicio 80 PM Ejecuta un ataque mágico de oscuridad increíblemente potente contra uno o todos los objetivos.
13 Pasivo Amplía magia 1 ranura Los conjuros cuestan un 50 % más de PM, pero infligen un 25 % más de daño.
14 Activo Apocalipsis 110 PM Ejecuta un ataque mágico extremadamente potente sin distinguir aliados de enemigos que combina los poderes de la tierra y la oscuridad.
15 Activo Meteo 136 PM Ejecuta cuatro ataques mágicos no elementales increíblemente potentes muy seguidos contra enemigos al azar.

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