
| Disponibilidad: | Tras derrotar a Dag y Selene en la guarida de los bandidos durante el prólogo. |
| Acción Fija: | Magia blanca. |
| Especialidades: | Custodia angelical: Alrededor de un 30 % de probabilidades de que cualquier daño que se reciba se divida por la mitad. Medicina holística (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12): todos los hechizos curativos benefician a todos los miembros del grupo. |
| Habilidad especial: | Luz sacra: Restablece muchísimo los PS de los aliados y cura todos los estados alterados. Efectos extra: Defensa física +15 % - Defensa mágica +15 %. Condiciones: utiliza magia blanca x12. |
En la siguiente tabla verás el equipo recomendado para este trabajo, es decir, la afinidad que tiene con cada tipo de arma, siendo de mejor a peor: S - A - B- C - D - E.
| Equipo recomendado | ||||||
| Espadas | Dagas | Hachas | Lanzas | Arcos | Bastones | Escudos |
| D | D | E | B | B | A | B |
Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (
) o de tipo Pasivo (
).
* Nota: Las habilidades 13, 14 y 15 solo aparecerán si completas los salones de tribulaciones después de derrotar a Nexus Nocte y de ver los créditos del juego al final del capítulo 6: Jaulas gemelas,
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades
| Lista de habilidades | |||
| Nivel | Nombre | Coste | Detalles |
| 1 |
Cura | 8 PM | Restablece un poco los PS de uno o varios objetivos. |
| 2 |
Coraza | 11 PM | Aumenta un 15 % la defensa física de un objetivo durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial. |
| 3 |
Escudo | 13 PM | Aumenta un 15 % la defensa mágica de un objetivo durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial. |
| 4 |
Lázaro | 25 PM | Revive a un objetivo y restablece algunos PS. |
| 5 |
Energía solar | 1 ranura | Durante el día, el poder de la curación, la precisión y la suerte aumentan, y se recupera un 4 % de PM cada turno. |
| 6 |
Cura+ | 28 PM | Restablece parte de los PS de uno o varios objetivos. |
| 7 |
Oración | PS 15 % | Aumenta un 30 % el poder de curación de un objetivo durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial. |
| 8 |
Basuna | 22 PM | Cura a un objetivo de los efectos del veneno, ceguera, mutis, sueño, parálisis, contagio, congelación y embadurnamiento. |
| 9 |
Ataque drenaje | 1 ranura | Restablece cierta cantidad de PS en función del daño que se inflige con la orden "Atacar". |
| 10 |
Lázaro+ | 95 PM | Revive a un objetivo con los PS al máximo. |
| 11 |
Mejor que nunca | 1 ranura | Si quien lo usa se cura por encima de su PS máx., los PS máx. aumentan de forma temporal |
| 12 |
Cura++ | 60 PM | Restablece gran parte de los PS de uno o varios objetivos. |
| 13 |
Esna | 45 PM | Cura la mayoría de estados alterados de un objetivo (funciona con todos los estados alterados que se curan con Basuna además de las reducciones de canguelo, furia, confusión, embrujo, freno, paro, condena y resistencia). |
| 14 |
Más allá | 2 ranuras | Cuando un objetivo se cura por encima de sus PS máx., los PS máx. aumentan de forma temporal. |
| 15 |
Lázaro+++ | 110 PM | Revive a varios objetivos con los PS al máximo. |