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Guía BRAVELY DEFAULT II

Trabajos: Maestro protector

BRAVELY DEFAULT II

Disponibilidad: Al derrotar a Galahad en lo alto de la torre de Wiswald durante el capítulo 2.
Acción Fija: Protección.
Especialidades: Proteger aliado: Quien lo use se interpondrá para recibir el daño en lugar de los aliados que estén a punto de morir, pasando automáticamente a Default. Algunos estados alterados pueden inutilizar esta habilidad.
Espíritu cortés (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12): Al ejecutar proteger aliado, Guardaespaldas o Defensor del pueblo, se repara parte de los PM y quien lo usa consigue un PB adicional.
Habilidad especial: Pórtico de rejas: Aumenta la defensa física y mágica de todos los aliados durante tres turnos.
Efectos extra: Ataque físico +15 %.
Condiciones: Utiliza Protección x12.

En la siguiente tabla verás el equipo recomendado para este trabajo, es decir, la afinidad que tiene con cada tipo de arma, siendo de mejor a peor: S - A - B- C - D - E.

Equipo recomendado
Espadas Dagas Hachas Lanzas Arcos Bastones Escudos
C C B B D D S

Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (Activo) o de tipo Pasivo (Pasivo).
* Nota: Las habilidades 13, 14 y 15 solo aparecerán si completas los salones de tribulaciones después de derrotar a Nexus Nocte y de ver los créditos del juego al final del capítulo 6: Jaulas gemelas,
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades

Lista de habilidades
Nivel Nombre Coste Detalles
  1 Activo Guardaespaldas - Quien lo usa se interpondrá para recibir el daño en lugar del aliado que elija y pasará automáticamente a Default.
  2 Pasivo Doble escudo 1 ranura Permite equipar un escudo en cada mano. Esto aumenta la precisión en un 100 %.
  3 Activo Fogonazo cegador 14 PM Intenta cegar a todos los objetivos.
  4 Pasivo Valiente resistencia 1 ranura Usar Default no aumenta los PB, pero anula los escudos alterados a excepción de la ralentización, el paro y la condena.
  5 Activo Picahielo 44 PM Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos congelados.
  6 Activo Represalia 40 PM Durante cinco turnos, el 50 % del daño recibido por quien lo usa también se infligirá a quien le ataque.
  7 Activo Defensor del pueblo - Recibe hasta tres ataques en lugar de los aliados antes de siguiente turno y pasa automáticamente a Default. No se aplica a los ataques dirigidos a todos los aliados.
  8 Activo Machacador pesado 1 PB Ejecuta un ataque físico contra un objetivo. Cuanto más pesado sea el equipo que lleve en la mano izquierda quien lo usa, mayor será el daño infligido.
  9 Activo Mataempanados 44 PM Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos confundidos.
10 Pasivo Manos rápidas 1 ranura Cualquier reducción de velocidad que cause el equipo que se lleve en cualquiera de las manos se convertirá en una bonificación de velocidad.
11 Pasivo Sin valor no hay gloria 1 ranura La defensa física y mágica aumentará con los PB, pero también se reducirá cuando los PB caigan debajo de cero.
12 Activo Regalo sabio 33 % PM Dona el 33 % de PM de quien lo usa a un objetivo. Si el PM es inferior al 33 % del nivel máximo, se donará todo el PM.
13 Activo Machacador superpesado 2 PB Ejecuta dos ataques físicos contra un objetivo. Cuanto más pesado sea el equipo que lleve en las manos quien lo use, mayor será el daño infligido.
14 Activo Carga y descarga 20 % PM Potencia el PM y el ataque mágico durante tres turnos en una cantidad basada en la carga de quien lo usa. Cualquier efecto negativo por exceso de carga se ignora.
15 Activo Represalias 68 PM Durante tres turnos, el 100 % del daño recibido por quien lo usa también se infligirá a quien le ataque.

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