
| Disponibilidad: | Al derrotar a Galahad en lo alto de la torre de Wiswald durante el capítulo 2. |
| Acción Fija: | Protección. |
| Especialidades: | Proteger aliado: Quien lo use se interpondrá para recibir el daño en lugar de los aliados que estén a punto de morir, pasando automáticamente a Default. Algunos estados alterados pueden inutilizar esta habilidad. Espíritu cortés (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12): Al ejecutar proteger aliado, Guardaespaldas o Defensor del pueblo, se repara parte de los PM y quien lo usa consigue un PB adicional. |
| Habilidad especial: | Pórtico de rejas: Aumenta la defensa física y mágica de todos los aliados durante tres turnos. Efectos extra: Ataque físico +15 %. Condiciones: Utiliza Protección x12. |
En la siguiente tabla verás el equipo recomendado para este trabajo, es decir, la afinidad que tiene con cada tipo de arma, siendo de mejor a peor: S - A - B- C - D - E.
| Equipo recomendado | ||||||
| Espadas | Dagas | Hachas | Lanzas | Arcos | Bastones | Escudos |
| C | C | B | B | D | D | S |
Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (
) o de tipo Pasivo (
).
* Nota: Las habilidades 13, 14 y 15 solo aparecerán si completas los salones de tribulaciones después de derrotar a Nexus Nocte y de ver los créditos del juego al final del capítulo 6: Jaulas gemelas,
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades
| Lista de habilidades | |||
| Nivel | Nombre | Coste | Detalles |
| 1 |
Guardaespaldas | - | Quien lo usa se interpondrá para recibir el daño en lugar del aliado que elija y pasará automáticamente a Default. |
| 2 |
Doble escudo | 1 ranura | Permite equipar un escudo en cada mano. Esto aumenta la precisión en un 100 %. |
| 3 |
Fogonazo cegador | 14 PM | Intenta cegar a todos los objetivos. |
| 4 |
Valiente resistencia | 1 ranura | Usar Default no aumenta los PB, pero anula los escudos alterados a excepción de la ralentización, el paro y la condena. |
| 5 |
Picahielo | 44 PM | Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos congelados. |
| 6 |
Represalia | 40 PM | Durante cinco turnos, el 50 % del daño recibido por quien lo usa también se infligirá a quien le ataque. |
| 7 |
Defensor del pueblo | - | Recibe hasta tres ataques en lugar de los aliados antes de siguiente turno y pasa automáticamente a Default. No se aplica a los ataques dirigidos a todos los aliados. |
| 8 |
Machacador pesado | 1 PB | Ejecuta un ataque físico contra un objetivo. Cuanto más pesado sea el equipo que lleve en la mano izquierda quien lo usa, mayor será el daño infligido. |
| 9 |
Mataempanados | 44 PM | Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos confundidos. |
| 10 |
Manos rápidas | 1 ranura | Cualquier reducción de velocidad que cause el equipo que se lleve en cualquiera de las manos se convertirá en una bonificación de velocidad. |
| 11 |
Sin valor no hay gloria | 1 ranura | La defensa física y mágica aumentará con los PB, pero también se reducirá cuando los PB caigan debajo de cero. |
| 12 |
Regalo sabio | 33 % PM | Dona el 33 % de PM de quien lo usa a un objetivo. Si el PM es inferior al 33 % del nivel máximo, se donará todo el PM. |
| 13 |
Machacador superpesado | 2 PB | Ejecuta dos ataques físicos contra un objetivo. Cuanto más pesado sea el equipo que lleve en las manos quien lo use, mayor será el daño infligido. |
| 14 |
Carga y descarga | 20 % PM | Potencia el PM y el ataque mágico durante tres turnos en una cantidad basada en la carga de quien lo usa. Cualquier efecto negativo por exceso de carga se ignora. |
| 15 |
Represalias | 68 PM | Durante tres turnos, el 100 % del daño recibido por quien lo usa también se infligirá a quien le ataque. |