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The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

Completar el Templo de la Gran Bahía

En la 1ª habitación del templo tendrás que pasar por la puerta que hay enfrente de la Gran Tortuga (la única que hay). Así llegarás a la segunda sala. Antes de entrar puedes grabar la partida en una esquina y también encender las cuatro antorchas para encontrar algún hada.

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En la 2ª habitación encontrarás una Gran Noria de Agua. Tendrás que dirigirte a la esquina del fondo a la derecha y bajo el agua verás un suelo circular con una Llave de Paso. Como Link zora tendrás que hundirte en el agua y luego empujar la Llave de Paso para accionar un Surtidor de Agua. Una vez hecho esto regresa a la puerta por la que entraste a esta sala y desde ahí tendrás que saltar a una plataforma que sube y baja que queda a la derecha de la puerta (según entras en la sala). Una vez arriba (donde hay dos arañas que bajan del techo) tendrás que saltar sobre el Surtidor de Agua que accionaste antes cuando no salga agua.

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Al salir el agua te elevarás y podrás llegar a la siguiente plataforma. Desde ella camina por la tubería para alcanzar la puerta elevada que estaba en el otro lado de la habitación. Así pasarás a la siguiente sala.

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La 3ª habitación es muy grande y tiene unas gigantescas aspas que remueven el agua en un sentido imposible de vencer. Lo que tendrás que hacer es tirarte al agua (como Link zora) y entrar por un pasillo inundado que hay al Sureste de la sala (por el que entra una tubería roja y otra roja, no por el que está abajo del todo en donde solo entra una tubería). Este camino está en la misma planta (sin bajar más). De esta manera llegarás a otra habitación (la 4ª).

En la 4ª habitación tendrás que subir a un suelo con 2 jarrones que queda en uno de los extremos de la sala. Una vez ahí tendrás que usar el Gancho en un Cofre que hay enfrente y así cruzarás hasta él y podrás abrirlo. Dentro estará el Mapa del Templo.

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Tras cogerlo debes tirarte al fondo del agua (como Link zora) y en la pared este, verás un pasillo inundado con 2 manos enemigas (por donde entra una tubería roja). Tendrás que acabar con dichas manos (usa el bumerán de zora) y entra por ahí para llegar a una sala que hay en el sótano.

En la 5ª habitación (un pasillo con varias plantas carnívoras) no tendrás que hacer nada en especial. Simplemente atravesarla y pasar por la puerta del fondo para cambiar de sala.

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En la 6ª habitación verás dos cofres fuera del agua: uno en la pared de enfrente y otro detrás de unas rejas amarillas (a mano derecha). De momento sólo puedes abrir el primero de ellos. Para hacerlo, tendrás que saltar sobre un nenúfar que hay flotando en el agua (previamente tendrás que haber acabado con una planta carnívora). Desde ahí puedes usar el Gancho en el cofre o saltar hacia la plataforma donde se encuentra. Dentro del cofre está la Brújula del Templo.

Después sumérgete en el agua y abajo del todo conseguir una llave pequeña en el cofre que hay allí.

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Por último, tendrás que salir de esta habitación entrando en un canal de agua que hay al lado de la puerta por la que entraste y así volverás a la 3ª habitación.

En la 3ª habitación tendrás que tirarte al agua (como Link zora) y entrar por un pasillo inundado que hay en el fondo del todo y por el noroeste de la sala (por el que solo entra una tubería roja). De esta manera llegarás a otra habitación (la 7ª). Sube a la superficie y camina por encima de la tubería roja que sale del agua para llegar a una puerta con cerradura que debes abrir. Después tendrás que atravesar la siguiente sala (la 8ª) y así llegaremos a la 9ª habitación.

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En la 9ª habitación te tendrás que enfrentar a un Gran Ojo que inicialmente estará en el techo. Tendrás que mirar hacia arriba para que baje y al hacerlo, verás que estará rodeado de unas burbujas de color rosa. El objetivo es golpear al Gran Ojo en su pupila cuando se abra (con Flechas, el Gancho o incluso la espada si estás al lado), pero el problema es que como está rodeado de muchas pompas, antes tendrás que quitarlas (con el Gancho) y destruirlas (con la Espada) para que no molesten.

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Cuando le dañes varias veces, todas las pompas se caerán de golpe y el Ojo empezará a moverse de lado a lado de la habitación. Lo mejor será destruir todas las pompas para que no te molesten y luego volver a golpear al ojo en su pupila (lo mejor es que uses el gancho o flechas desde lejos, aprovechando cuando el ojo se dirija hacia tu posición). Ten en cuenta que en las esquinas de la sala hay vasijas que pueden rellenar tu vida y objetos gastados. Cuando destruyas al Ojo conseguirás las Flechas de Hielo.

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Tras conseguir las flechas debes volver dos salas hacia atrás para regresar a la 7ª habitación y allí verás una zona elevada con una Llave de Paso que tendrás que pulsar. El problema es que está muy alta. Para llegar hasta ella tendrás que congelar a uno de los enemigos marinos (Octorok) que hay por allí usando una Flecha de Hielo. Así podrás apoyarte en él y alcanzar la Llave de Paso.

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Una vez hecho esto tendrás que volver a la 3ª habitación. Allí tendrás que ir a una escalera que queda en la pared norte y por la que no puedes subir debido a que sobre ella caerá una cascada de agua. Dispara una Flecha de Hielo a la cascada y así la congelarás y dejará de manar. De esta manera podrás subir por la escalera y atravesar la puerta que hay detrás. Así llegarás a otra habitación (la 10ª).

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En la 10ª habitación verás dos zonas elevadas: una con varios Barriles y otra con una Llave de Paso. Tendrás que usar el Gancho hacia uno de los Barriles para cruzar hasta allí o lanzar flechas de hielo al agua para crear bloques de hielo a los que poderte subir. Desde allí vuelve a usar las Flechas de Hielo en el agua que hay entre las dos zonas elevadas para hacer un camino de hielo que te permita llegar a la Llave de Paso y pulsarla.

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Lo siguiente que tendrás que hacer es volver a la 4ª habitación (donde conseguías el Mapa) y lanzar una Flecha de Hielo al agua de la sala para hacer bloques helados. De esta manera, podrás alcanzar una puerta a la que antes no podías llegar (en la pared sur de la habitación). Así llegarás a otra habitación (la 11ª). En ella verás una zona elevada con una Llave de Paso que tendrás que pulsar. Para alcanzarla tienes que congelar a un enemigo que hay allí (como una gelatina) con una Flecha de Hielo. Así podrás empujarlo y apoyarte en él para alcanzar la Llave de Paso.

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Ahora debes volver a la sala anterior (a la 4ª) y de ahí pasar a la 6ª habitación (donde conseguiste la Brújula). Cuando llegues verás como en la pared norte hay un pasillo con unos Picos de Hielo y que para llegar a él tendrás que saltar sobre un nenúfar que hay flotando en el agua (previamente tendrás que haber acabado con una planta carnívora). Desde ahí debes lanzar una Flecha de Hielo al agua que hay frente al pasillo para hacer un suelo helado y así podrás entrar en él. Una vez dentro tendrás que lanzar una Flecha de Fuego al hielo que hay al fondo, para desbloquear una puerta, y entrar por ella. Así llegaremos a otra habitación (la 12ª).

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En la 12ª habitación te encontrarás con una gran rana llamada Gekko. Inicialmente la rana hará caer del techo unas burbujas de gelatina verde. Debes golpear a Gekko con la Espada o con Flechas y al hacerlo subirá de un salto al techo de la habitación junto con todas las burbujas. Una vez ahí las burbujas formarán una gran masa gelatinosa que caerá sobre ti, así que debes evitar que te alcance.

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Para derrotar a este enemigo debes lanzar una Flecha de Hielo a la gelatina para congelarla y romperla. De esta forma la rana quedará al descubierto y podrás golpearle otra vez lanzándole flechas. Ten en cuenta que al congelar la gelatina en el techo caerá y se romperá, pero si está en el suelo tendrás que usar Bombas para romperla.

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Si cuando la gelatina cae del techo, no lo hace congelada te atrapará y la rana te golpeará fuertemente. Si lo hace congelada te dañará pero no te atrapará. Mantente en una esquina y dispara hacia el techo una flecha de hielo justo cuando la gelatina suba. Repitiendo esto varias veces acabarás con el enemigo y podrás avanzar por la puerta que se abre para conseguir la Llave Grande.

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Lo próximo que debes hacer es volver a la 2ª habitación del Templo (la de la Gran Noria de Agua) y ponerte junto al pasillo de la pared norte. Si te pones de espaldas al pasillo y giras 90 º a la derecha, verás un chorro de agua que sube y baja y sobre él, en el techo, una diana. tendrás que usar el Gancho en la diana para caer sobre el chorro.

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Desde ahí debes saltar hacia una Llave de Paso Roja que hay al lado, la cual tendrás que empujar.

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Después de hacer esto tendrás que pulsar una Llave de Paso Amarilla que hay cerca (fuera del agua) y así lograrás que las aspas giren en sentido contrario. Finalmente, debes salir por el pasillo de la pared norte. Así volverás a la 3ª habitación.

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Cuando llegues de nuevo a la 3ª habitación verás que aquí las grandes aspas estarán girando en dirección contraria a la de antes, por lo que el sentido en el que se moverá ahora el agua será también inverso. Tendrás que tirarte al agua (como Link zora) y entrar por un pasillo inundado que hay en la planta B1, por el noreste de la sala (por el que entra una tubería roja y otra verde). De esta manera, y tras atravesar fugazmente la 6ª habitación (donde conseguías anteriormente la Brújula) llegarás a una sala (la 13ª).

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En esta habitación habrá una nueva Noria de Agua en movimiento. Lo que tendrás que hacer es ir a un suelo con dos barriles que hay fuera del agua, en el noroeste. Desde ahí tendrás que saltar a una plataforma cercana que sube y baja y una vez sobre ella espera a que suba del todo. Cuando dicha plataforma se encuentre en el punto más alto del recorrido que hace, tendrás que lanzar una Flecha de Hielo a un agujero que hay en el techo y por el que sale un chorro de agua. Si no lo haces en el punto más alto no podrás acceder a la puerta que está situada arriba.

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Si lo has hecho correctamente habrás taponado el agujero y la noria se habrá detenido quedando tú en la parte superior de la sala. Ahora tendrás que saltar por las grandes aspas y de esta manera podrás alcanzar una puerta elevada que hay en el suroeste. Desde las aspas centrales a las dos laterales, debes pasar andando por la barra central y no saltando.

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Así entrarás en la sala (la 14ª). Aquí encontrarás tres balancines: uno frente a la puerta de entrada, otro más a la izquierda pero a ras de suelo y otro también a la izquierda pero elevado. Tendrás que irte al que está a la izquierda a ras de suelo, subirte a la plataforma que está en contacto con el agua y finalmente lanzar una Flecha de Fuego a un agujero que hay en el techo tapado por hielo (justo encima del balancín).

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Al hacerlo caerá un chorro de agua sobre el lado contrario del balancín que te elevará. Después tendrás que saltar al balancín de al lado, repetir la misma operación y así podremos llegar hasta una Llave de Paso Verde, la cual debemos pulsar.

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Ahora sube en el primer balancín, desde él dispara una flecha de fuego al último agujero congelado y subirás para alcanzar una puerta. Desde ella volverás a la sala donde cogías el mapa. Lo siguiente que deberemos hacer es volver a la 3ª habitación. Allí tendrás que tirarte al agua (como Link zora) y meterte por un pasillo inundado que hay en el fondo del todo en el sureste de la sala (por el que entra una tubería verde). De esta manera llegarás a otra habitación (la 15ª).

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En la 15ª habitación encontrarás una Llave de Paso Verde fuera del agua que debes pulsar y al hacerlo activarás un chorro de agua que sube y baja. Saltando por encima de él podrás llegar hasta la Puerta que se abre con la Llave del Jefe.

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Tras ella te enfrentarás al enemigo final del templo: Gyorg. Este enemigo es un Pez Gigante y debes luchar contra él en dos partes: primero fuera del agua y después desde el fondo de ella.

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Para eliminarle debes dispararles flechas como Link desde la plataforma circular que él va rodeando. Debes dispararle al cuerpo para dañarle y no a la cara que está cubierta por una gran coraza. Después de dañarle varias veces se enfadará y saltará por encima de la plataforma en la que te encuentras. Debes estar atento y esquivarle rodando por el suelo o perderás gran parte de vida.

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Sin embargo, dañarle con las flechas también hará que se pare y deje al descubierto su ojo (el punto débil que oculta bajo su gran coraza). En ese momento debes disparar flechas al ojo para causarle realmente daño. Después de varios impactos repitiendo los mismos pasos conseguirás que decida destruir la plataforma donde te encuentras.

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Al golpearla con su gran coraza hará que esta se hunda y tengas que usar tu máscara de zora para poder posarte en el suelo bajo el agua.

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Ahora el modo de derrotarle es lograr que las bombas con pinchos que ves allí abajo lleguen al interior del enemigo. Si te acercas a él verás que intenta tragarte, así que lo que debes hacer es estar preparado para soltar esas bombas, golpeando el punto que las sujeta al suelo con los bumeranes de zora. Si al soltarse, él está tragando, también se la tragará logrando que le explote en el interior. Si lo logras, aparecerá el ojo de nuevo y tendrás que dañarle de cualquier modo. Lo más rápido es que te acerques a él y le golpees directamente.

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El problema que hay aquí abajo es que de vez en cuando, el enemigo suelta grupos de peces asesinos que se lanzan a por ti. No te causan mucho daño (por lo menos bastante menos que cual él te come), pero entorpecerán gravemente tus movimientos. Sin embargo, al derrotar a estos grupos de peces puedes conseguir corazones de vida, por lo tanto, tenlo en cuenta si ves que tu salud peligra porque son sencillos de destruir. Después de varios impactos al ojo repitiendo la misma secuencia lograrás derrotarle y podrás recoger un contenedor de corazón y los restos de Gyorg.

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