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The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

Completar el Templo de Piedra

Una vez dentro del templo te encontrarás en la planta baja, en el lado izquierdo tienes un pedestal para grabar la partida. Tienes que entrar por la puerta izquierda y así entrarás en la 2ª habitación: una estancia con cuatro interruptores en el suelo (uno grande y tres normales) y una pared agrietada al fondo. Debes romper la pared con Bombas y detrás, verás varias cajas de madera y un cofre en el techo (que, de momento, no puedes abrir).

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Ahora tendrás que hacerte Link goron, romper esa fila de cajas y entonces verás que tras ellas hay un bloque de piedra. Tira de él para arrastrarlo y colócalo sobre el interruptor más cercano (que está metido en un agujero). Después ve al interruptor más grande y usa a Link goron para dejar un doble sobr e él con la Elegía al Vacío. En los otros dos interruptores que quedan podrás colocar un doble de zora y otro de Link. De esta manera abrirás la puerta que hay en esa habitación y podrás salir a un pequeño patio al aire libre.

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Allí verás una puerta con cerradura, unas escaleras que te llevan al sótano y dos recuadros oscuros en el suelo: uno con plantas y otro sin ellas. Tienes que poner una Bombas en el que no tiene plantas y así harás un agujero. A continuación, baja por las escaleras de al lado y así llegarás al sótano. Cuando llegues a esta planta aparecerás en la 4ª habitación: una sala con varias estatuas, lava y un gran bloque con un Sol. Tendrás que rebotar la luz que entra por el techo en el Escudo Espejo (gracias a la bombas anteriores) y dirigirla hacia el Sol del Bloque. Así lograrás que desaparezca. Después usa tu máscara goron para no quemarte con la lava y poder atravesar la habitación. Al final encuentras un cofre y dentro está el Mapa del Templo.

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Lo siguiente que tendrás que hacer será golpear a todas las estatuas de la sala para que despierten y así poder destruirlas y cuando hagas eso con todas (menos con las dos primeras) te aparecerá un cofre en la lava. Dentro encontrarás una llave pequeña. Tras coger la llave tendrás que volver a la planta anterior, a la Planta baja.

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Según regreses a esta planta abre la puerta con cerradura con la Llave que acabas de conseguir y así llegarás a otra sala (la 5ª). En esta 5ª habitación verás un interruptor sobre el agua, pero no puedes posarte en él, así que ponte la máscara deku y salta desde tierra firme rebotando en el agua hasta alcanzarlo.

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Después písalo como Link y así aparecerá un cofre que contiene una llave pequeña.

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Después tendrás que hacerte Link zora, sumergirte en el agua y bucear hasta llegar al suelo. Allí encuentras un pasillo bajo el agua, custodiado por una mano. Evítala andando por el suelo y entra en el pasillo para llegar a otra sala (la 6ª).

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Una vez en la 6ª habitación tendrás que salir a la superficie y allí encontrarás dos cosas importantes: una puerta con cerradura a un lado y un espejo al otro. Tendrás que ponerte bajo el haz de luz más cercano al espejo, hacer rebotar la luz en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el espejo durante unos cinco segundos.

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Si todo sale bien, el espejo acumulará la luz y después la reflejará durante un breve espacio de tiempo, el cual debería ser suficiente para que puedas reflejar dicha luz en tu Escudo Espejo hacia el Sol del Bloque que hay al lado. Si lo logras, el Bloque desaparecerá y detrás encuentras un cofre con la Brújula del Templo. también hay una puerta (que te lleva de nuevo a la 1ª habitación). Lo siguiente que tienes que hacer es abrir la Puerta con cerradura que había anteriormente.

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En la 7ª habitación encuentras una Gran Columna, tres espejos y dos bloques con el dibujo de un Sol. Primero y como goron, tendrás que golpear repetidas veces la columna hasta hacerla desaparecer. De esta manera, lograrás que por el techo entre un rayo de luz. Después tendrás que ponerte bajo el haz de luz, hacer rebotar la luz en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el espejo de la izquierda de los dos que hay en el centro durante unos cinco segundos. Si todo sale bien, el espejo rebotará la luz y podrás volver a reflejarla en tu escudo para iluminar un segundo espejo más a la izquierda. Este a su vez también acumulará la luz y después la reflejará durante un breve espacio de tiempo. Tendrás que darte prisa y reflejar dicha luz en tu Escudo Espejo hacia el sol del bloque que hay al fondo. Si lo consigues, el bloque desaparecerá y detrás encontrarás una puerta que te lleva a la siguiente sala (la 8ª).

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En la siguiente sala verás una flor deku para poder volar y en el fondo un río de lava. Tienes que volar como deku y aprovecharte de las corrientes de aire que salen del fondo para seguir en el aire. Si consigues llegar al final del recorrido sin caerte encontrarás la puerta de salida de la zona.

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Detrás de esa puerta encuentras la sala nº 9 y en ella verás a un enemigo al que debes vencer, es el maestro Garo. Este enemigo te atacará con sus dos poderosas cuchillas a gran velocidad. Lo que puedes hacer para evitar ser derrotado es cubrirte con tu escudo, así no te dañará aunque se lance a por ti. Lo mejor es que fijes el punto de mira en él y no dejes de cubrirte.

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Cuando vaya a lanzarse a por ti, intenta esquivarle dando saltos hacia un lado. Si lo consigues, quedará unos segundos perplejo y podrás aprovechar para golpearle por la espalda. Tienes que ser muy rápido, ya que es poco tiempo el que pasa en ese estado antes de volver a golpear. Cuando le aciertes, cúbrete enseguida o te dañará, ya que te recupera muy rápidamente de tu golpe y lo hace atacando con un giro. Tendrás que golpearle 14 veces para derrotarle, así que no te precipites y confía en tu escudo. Al acabar con él conseguirás las flechas de luz.

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Una vez le derrotado se abrirán las rejas de la puerta que te lleva a otra sala (la 10ª). Aquí tendrás que subirte a un estrecho suelo que hay en el punto mas alto de la sala y atravesarlo. El problema es que está custodiado por un Enemigo (Hiploop) que tiene una máscara es su cara. Tendrás que usar el Gancho para quitarle la máscara y luego golpearle de cualquier forma. Así acabarás con él y podrás llegar a la sala 11ª.

En la 11ª habitación te encontrarás con una especie de Robot (Eyegore) al que tendrás que derrotar. Para hacerlo debes golpear con Flechas o con el Gancho al gran ojo que tiene, pero sólo cuando esté de color amarillo (y no azul). Para lograr cambiarlo de color, puedes dispararle una flecha de luz al ojo o usar bombas. Cuando le derrotes podrás pasar por la puerta del otro extremo y así volverás a la 1ª habitación del templo aunque por una tercera puerta a la que antes no habías llegado.

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Una vez en la 1ª habitación de nuevo, debes salir del Templo por la puerta por la que entraste y cuando salgas mira a la parte superior de la entrada. Verás una extraña joya roja. Tienes que lanzar una Flecha de Luz a esa joya y así harás que el Templo entero se dé la vuelta, es decir, que lo que antes era el suelo ahora será el techo y viceversa.

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Según entres al Templo aparecerás en la 1ª habitación. Tendrás que entrar por la puerta de la derecha y así llegarás a otra sala (la 6ª). Cuando entres en la 6ª habitación te encontrarás un Bloque con un Sol al que tendrás que lanzarle una Flecha de Luz para hacerlo desaparecer.

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Luego tienes que avanzar y enseguida verás una flor deku. Con la máscara deku tienes que ponerte sobre ella y mirar hacia arriba. Así verás una estrecha pasarela elevada a la que tienes que llegar usando la flor deku y las corrientes de aire de la habitación. Una vez ahí arriba encuentras a un Enemigo (Hiploop) que tiene una máscara es su cara y un pasillo en el lado Norte. Debes entrar por el pasillo (situado en la primera planta) y al final encontrarás un interruptor que debes pisar (como Link Niño). Al hacerlo aparecerá un cofre en el otro extremo de la pasarela anterior y dentro encontrarás una llave pequeña. Una vez hecho esto debes volver a hacerte Link deku y volando, llegar a una repisa elevada que hay al fondo a la izquierda de la habitación según se entra (noroeste de la sala). Allí arriba encuentras una puerta con cerradura que debes abrir y así entrarás en otra sala (la 12ª), la cual estará en la planta 2F.

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En la 12ª habitación verás lava en el techo y un dibujo con una joya roja. Tienes que lanzar una Flecha de Luz a esa joya y así conseguirás que la habitación se dé la vuelta. Luego tienes que cruzar la sala de lava (que ahora estará en el suelo) con la máscara de los goron. Una vez en el otro lado lanza de nuevo una flecha de luz a la joya. De esta manera, la sala volverá a girar y podrás salir por la puerta de ese lado. Así llegas a otra sala (la 13ª).

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Cuando entres en la 13ª habitación verás una puerta enfrente cerrada por rejas, dos dibujos con una joya roja cada uno (una a cada lado de la sala) y un bloque de piedra a mano derecha. Debes lograr que el bloque de piedra entre en un pequeño agujero con un interruptor para abrir la puerta de salida. Sin embargo, no puedes empujarlo directamente debido a los desniveles del suelo. La solución será girar la sala completa para poder empujar el bloque.

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Los pasos detallados que debes seguir son los siguientes:

- Lanza una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se dé la vuelta. Al hacerlo el bloque caerá al otro lado. Empújalo hacia la pared este de la sala hasta la mitad de la habitación y después vuelve a girar la sala.

- Empuja el bloque hacia la pared sur de la habitación hasta el final del todo y gira la sala.

- Empuja el bloque hacia la pared oeste de la habitación hasta que no puedas más y luego vuelve a girar la sala.

- Empuja de nuevo el bloque hacia la pared oeste de la sala hasta que caiga en el hueco cuadrado que hay allí. De esta manera se quitarán las rejas que taponan la salida.

Sube al bloque que acabas de empujar y salta hacia la puerta de salida.

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En la siguiente habitación te tendrás que enfrentar a un Wizrobe: el enemigo que sale de las baldosas del suelo. Ahora es algo más complicado que las veces anteriores, ya que hay un agujero por donde puedes caerte y del cielo llueven bolas de fuego que pueden dañarte. Cuando acabemos con él aparecerá un cofre en una repisa elevada. Engánchate al cofre con el gancho y así podrás subir ahí arriba.

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Después tienes que entrar por la puerta de al lado y así bajarás a la planta 1F. Al llegar a esta planta aparecerás en la 3ª habitación. Allí tienes que usar la máscara deku y después usar la flor deku que hay al inicio para atravesar la habitación. Una vez al otro lado verás otra flor deku, una puerta frente a ti y un pasillo elevado en la pared derecha. Volando de nuevo tienes que entrar por el pasillo elevado y así llegarás a la 2ª habitación.

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Allí tendrás que encontrar un interruptor que hay por el suelo, con cuidado de las estatuas que te pisan si te acercas a ellas (puedes destruirlas si les disparas una flecha de luz al cuerpo y esperas a que caigan al suelo). Al encontrarlo debes pisarlo y luego tocar la Elegía al Vacío para hacer un doble de tu personaje sobre él. De esta manera se quitará el fuego que rodea un cofre que hay al lado. Ábrelo para encontrar una llave pequeña.

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Tras coger esa llave debes volver a la sala anterior (a la 3ª) y ahora tendrás que entrar por la puerta que había junto a la última flor deku. Así llegarás a otra sala (la 5ª). En esta habitación tendrás que volver a usar la máscara deku y, usando la Flor que hay allí, pasar volando la habitación hasta llegar al otro lado. Ten en cuenta que no lelgarás directamente, debes pararte en el hueco que hay a la izquierda esquivando unos pinchos, para usar otra flor deku que encuentras allí.

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Una vez al otro lado encuentras una puerta que te llevará a un pasillo con dos calaveras que hay en la 6ª habitación. Tienes que atravesarlo y entrar por la puerta que hay al otro lado. Así llegas a otra sala (la 14ª). En ella tendrás que enfrentarte a un enemigo que se rodea de muchos murciélagos (Gomess). Para derrotarle tendrás que lanzarle una Flecha de Luz cuando se encuentre rodeado por los murciélagos y así los alejarás.

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En ese momento tienes que acercarte a él y golpearle con la espada a la esfera que tiene en el pecho. Nada más dañarle debes alejarte (una buena táctica es hacerlo rodando) ya que se lanzará hacia ti con unas cuchillas. Tras varios golpes le derrotarás y así podrás entrar en la habitación que contiene el cofre con la Llave Grande.

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Una vez tengas esta llave en tu poder, tienes que regresar a la 5ª habitación y volver a atravesarla (usando la máscara deku) de la misma manera de antes. Una vez en el otro extremo verás la puerta por la que entraste anteriormente a esta habitación y otra más a la izquierda (en la esquina suroeste). Tendrás que entrar por esta última y así volverás a la 1ª habitación del Templo. Una vez aquí verás frente a ti una repisa algo alejada en la que hay un interruptor y un enemigo parecido a un robot (Armos Muerto).

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Tendrás que saltar a ella, pisar el interruptor y de esta forma harás aparecer un cofre en el techo del centro de la habitación. Después debes engancharte al cofre con el gancho y así caerás frente a una puerta con cerradura inaccesible de otra forma. De esta manera entrarás en otra sala (la 5ª).

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Cuando entres a la 5ª habitación verás una pasarela en la que tienes que enfrentarte a una especie de robot (Eyegore). Para derrotarle debes golpearle con flechas o con el gancho al gran ojo que tiene, pero sólo cuando esté de color amarillo (lanza flechas de luz para que esto ocurra). Una vez destruido sigue adelante y entra por la puerta del otro extremo. Así llegarás a otra sala (la 10ª). Cuando entres en esta habitación verás frente a ti un interruptor de cristal con forma de rombo al fondo y un rodillo con pinchos.

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Si has cogido todas las hadas, el interruptor estará activado y habrá un cofre en el techo en el que puedes engancharte con tu gancho para subir. Si el interruptor no está activado te faltará al menos un hada que coger, actívalo y engánchate en el cofre que aparecerá en el techo (donde aparece el hada, aunque no lo puedes abrir ahora). Arriba, verás un rodillo con pinchos. Para pasarlo tendrás que volver a usar el gancho en una diana que hay en el techo y así caerás justo delante de la puerta que se abre con la llave del jefe final.

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Tras ella verás un enorme pozo, salta sin miedo a su interior y te enfrentarás al temible enemigo final del templo: Twinmold. Este enemigo está formado por dos gusanos gigantes, uno rojo (que dispara bolas de fuego y tiene su punto débil en la cola) y otro azul (con ojos en la parte inferior de su cuerpo y que es el que puedes derrotar primero).

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Coloca tus flechas y dispara a todos los ojos que están en cada segmento del gran gusano azul. Después de darles a todo caerá al suelo y podrás acercarte para golpear con la espada al gran ojo que aparece en su parte delantera (también puedes dispararle con flechas a este ojo).

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El mayor problema es que los dos gusanos se mueven con mucha rapidez y pueden golpearte mientras te preparas para disparar. Si se te acaban las flechas, puedes ir a la zona central y romper las vasijas para conseguir más (estas vasijas se regeneran automáticamente). Tendrás que repetir el proceso varias veces, ya que el gusano volverá a levantarse y volar regenerando los ojos de su cuerpo.

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Después de acabar con él conseguirás que aparezca un cofre en la zona central. Debes abrirlo para conseguir la máscara del gigante.

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Ahora el gusano que queda con vida te atacará lanzando varios gusanos pequeños con un gran ojo. Lo que debes hacer es usar la máscara que acabas de recibir. Con ella te harás gigante y podrás luchar contra el gusano y además, acabar fácilmente con los gusanos pequeños. Estos pequeños enemigos, te servirán además para conseguir magia y corazones de vida. Así podrás aguantar un combate largo sin perder la máscara (ya que consume magia solo por llevarla puesta).

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Ahora podrás golpear con tus puños al gusano en todo su cuerpo (intenta hacerlo por la cola, donde está su punto débil y le haces más daño). Puedes coger las grandes esferas de piedra que hay en la zona para lanzárselas y dañarle así (aunque solo hay dos). Debes golpearle varias veces hasta conseguir que caiga al suelo. Una vez que quede inmóvil, acércate rápidamente y en vez de golpearle, debes cogerla de la cabeza o la cola (al ponerse a su lado aparecerá la opción de coger en el botón A (igual que con las esferas de piedra).

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Al agarrarlo, comenzarás a estrangularle o a girar con él y así es como realmente le dañarás en su gran ojo. Repite el proceso las veces que sean necesarias hasta acabar con él. El combate puede alargarse ya que no es fácil golpearle mientras vuela, pero recuerda que derrotando a los pequeños enemigos puedes encontrar tanto corazones de salud como botellas con magia (también en la zona central hay dos vasijas con magia). Una vez derrotado conseguirás los restos de Twinmold.

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