Además de las técnicas de oficio y las habilidades de apoyo cada personaje tiene una serie de acciones que puede ejecutar automáticamente según su personalidad. La personalidad la defines cuando creas a tu personaje y después puedes cambiarla dentro del apartado modificar al elegir un personaje de tu pandilla en el menú principal.


Hay 6 personalidades distintas: Amable, Firme, Apacible, Guay, Pasmarote, Cabezota y Prudente.
Independientemente de la personalidad de los personajes, después de determinados eventos, dos aliados de tu grupo pueden generar diferentes estados de resentimiento entre ellos. Dependiendo de cuál sea ese estado, pueden dejar de participar en su turno o comportarse de una manera especial. Para acabar con ese mal sentimiento entre ellos, ponlos en la misma habitación de la posada y arreglarán sus diferencias hasta volver a la normalidad.
A continuación, tienes una descripción con los 6 estados especiales que hay.
| Estados de resentimiento | Descripción |
| Distraerse | El aliado afectado baja la guardia y recibe más daño. |
| Enfadarse | Se enfurece de tal manera que ataca dos veces seguidas, pero no puede ser controlado. |
| Enfurruñarse | Si está en este estado quitará la mitad de PV o restaurará la mitad de PM. |
| Interrumpir | Interrumpe el turno del aliado resentido y ataca en su lugar. |
| Mal humor | El aliado hará la mitad de daño o causará daño adicional aleatoriamente. |
| Pelea | Dos aliados se pelean con un enemigo en medio de ellos. El enemigo recibe 4 ataques, pero los dos aliados también sufren daños. |
A continuación, tienes una lista con las acciones de cada personalidad y su descripción.
| Acción | Descripción | Personalidad |
|---|---|---|
| Defender | Protege a aliados a punto de morir aunque no sean sus amigos. | Amable |
| Donar | Da plátanos y caramelos a otros compañeros. | Amable |
| Perdonar | Puede hacer huir a un enemigo sin conseguir experiencia ni botín alguno. Si lo intenta y falla alguien del equipo se enfada con él. | Amable |
| Abalanzarse | Se lanza y hace daño extra, pero también puede volverse contra él y recibir daño. | Firme |
| Animar | Cuando alguien del equipo tiene poco PM le da un poco y suben su amistad. | Firme |
| Resistir | Después de recibir un ataque mortal, recupera para luchar de nuevo con 1 HP restante. | Firme |
| Esconderse | Se esconde tras un enemigo que sufre el daño por él, el elegido se enfadará con su compañero. | Apacible |
| Gorronear | Roba un plátano o caramelo de alguien si le hace falta. Hace enfadar a su compañero. | Apacible |
| Pasar de todo | No le afecta un cambio de estado producido por el enemigo. | Apacible |
| Esquivar | Esquiva el ataque. | Guay |
| Ignorar | Ignora un efecto de estado. | Guay |
| Negar protección | No acepta la protección de un compañero. | Guay |
| Punto débil | Ataca con un ataque normal al punto débil del enemigo. | Guay |
| Centrarse | Causa más daño o cura más puntos de PV o PM de lo normal. | Pasmarote |
| Holgazanear | Gasta la mitad de PM a costa de causar menos daño con el hechizo. | Pasmarote |
| Juguetear | Puede jugar con enemigos, haciendo que tanto el MII como el enemigo pierden un turno. | Pasmarote |
| Modorra | Si tiene poca energía se duerme y consigue PV en vez de luchar durante su turno. | Pasmarote |
| ¡Uy! | A veces olvida el enemigo al que está atacando y va a por otro, incluso puede equivocarse y atacar a un compañero. | Pasmarote |
| Farol | Rechaza la ayuda de un compañero, causa malestar con su compañero. | Cabezota |
| Otra vez | Vuelve a repetir el último ataque de forma seguida. | Cabezota |
| Paciencia | Aumenta la defensa en el turno para sufrir menos daño. | Cabezota |
| Golpe de gracia | Acaba con el enemigo de un golpe. | Prudente |
| Más vale prevenir | Aunque no tenga caramelos o plátanos es capaz de sacar uno de la nada. | Prudente |
| Prepararse | Golpea al enemigo con un duro golpe en el último turno de la ronda actual. | Prudente |